A Roblox superou estimativas de resultado nesta quarta-feira, impulsionada por gastos dos usuários com compra de produtos e serviços digitais em sua plataforma.
O balanço fazia as ações da produtora de videogames disparar quase 18%.
O balanço da Roblox é o mais recente sinal de que os gastos dos usuários com videogames estão se mantendo bem em uma economia incerta, depois que a Electronic Arts aumentou na semana passada previsão anual de resultado.
A Roblox disse que a média de usuários ativos diários aumentou 20%, para 70,2 milhões, no trimestre de setembro, um período durante o qual as crianças normalmente se envolvem mais com videogames devido às férias de meio de ano.
“O crescimento foi particularmente forte na Europa Ocidental e no leste da Ásia”, disse o diretor financeiro, Michael Guthrie, observando que as regiões possuem jogadores mais velhos que gastam mais em sua plataforma. “Esses são países ricos, portanto, têm muito poder aquisitivo.”
A receita líquida gerada a partir de compras de moeda virtual da Roblox, “Robux”, chegou a 839,5 milhões de dólares, superando as estimativas de 830,2 milhões, de acordo com dados da LSEG.
A empresa, que está entre os sites de videogames mais populares do mundo para crianças, tem tentado atrair jogadores mais velhos e investido em publicidade.
Isso ajudou a impulsionar um salto de 20% nas horas gastas em sua plataforma e um aumento de 14% no número médio mensal de usuários pagantes únicos no terceiro trimestre.
A empresa, porém, teve prejuízo líquido de 277,2 milhões de dólares no trimestre encerrado em 30 de setembro, em comparação com um prejuízo de 297,8 milhões no ano anterior.